Lema:
“Metaversos: lo real en lo virtual”
Fechas:
10 y 11 de marzo de 2022
Lugar:
Universidad Francisco de Vitoria
Contacto:
simufv@ufv.es
Toda la información y proceso de inscripciones en ufv.es/semana-de-la-imagen.
Las ponencias y la asistencia al congreso podrán realizarse de forma presencial o en remoto, a voluntad del ponente y asistentes. En la modalidad presencial, se aplicarán la normas sanitaras vigentes en el momento de su realización y los protocolos de seguridad de la Universidad Francisco de Vitoria.
Introducción
El término metaverso (metaverse) procede de la contracción de meta-universo y tiene su origen en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Según confiesa el autor en los agradecimientos de su obra, escogió la palabra “metaverso” por considerarla menos torpe o imprecisa que la de “realidad virtual”.
En efecto, por “virtual” se entiende, a menudo, lo opuesto a “actual” o a “real”, lo que tiene la potencialidad o la posibilidad de ser algo, pero no lo es, de hecho. Pero también se llama “virtual” a las imágenes, sonidos y sensaciones creados artificialmente que producen en quien los recibe ilusión de realidad. En ambos casos, parece que hablamos de “irrealidades” y, sin embargo, ocurre que las potencias, las posibilidades y las ilusiones movilizan al ser humano.
Los metaversos son mundos digitales inmersivos que amplían nuestra experiencia del mundo analógico. Idealmente, en cada metaverso aparecen interconectados otros sistemas: plataformas, aplicaciones, juegos, etc. Según Edward Castronova, los metaversos reúnen tres características: interactividad (cada usuario puede relacionarse con otros usuarios y con el entorno virtual, alterándolo), corporeidad (los metaversos están sometidos a algunas leyes espacio-temporales) y persistencia (aun sin usuarios conectados, el metaverso sigue funcionando). En sentido amplio, el concepto de metaverso incluiría mundos virtuales, videojuegos inmersivos, entornos de trabajo 3D y aplicaciones de realidad aumentada.
Entre las aplicaciones de los metaversos, se encuentra la posibilidad de organizar gran cantidad de datos, generando modelos que los categorizan y dan unidad y jerarquía. Estos modelos, digital twin o gemelos digitales de máquinas, edificios o ciudades, por ejemplo, permiten hacer simulaciones que tienen una finalidad predictiva, permitiendo predecir problemas, demanda de servicios o probar alternativas y explorar sus consecuencias sin alterar la realidad original.
Las posibilidades que parecen ofrecer los metaversos han despertado el interés de grandes empresas tecnológicas. Mark Zuckerberg (CEO de Facebook) ha afirmado que su compañía pasará en los próximos cinco años de ser una empresa de redes sociales a ser una “metaverse company”. No obstante, la vanguardia de los metaversos parece protagonizada por videojuegos multijugador, como Roblox y Fornite, en cuyos ludomundos se pueden comprar objetos digitales y acudir a eventos como conciertos, exposiciones o reuniones sociales. En el caso de Roblox, la inmersividad está más avanzada, gracias a las gafas Oculus Rift y HTC Vive.
La noción de metaverso, como la de avatar y ciberespacio, ha sido acuñada en el ámbito de la ficción. Mientras la investigación en tecnología resuelve dificultades técnicas, se exploran las aplicaciones de los metaversos para la creación de modelos predictivos y el emprendimiento sopesa posibilidades de negocio, la imaginación creativa ha producido ya literatura, audiovisual (Ready Player One, 2018) videojuegos e instalaciones que reflexionan no sólo sobre las posibilidades de desarrollo humano que ofrecen estas tecnologías, sino también de las posibles amenazas y patologías, personales y sociales que pueden entrañar.
Queda inaugurada la llamada a comunicaciones (call for papers) para investigadores, productores y estudiantes de grado, postgrado y doctorado.
Áreas Temáticas
El IV Congreso Internacional Imagen y Reconocimiento, bajo el lema “metaversos: lo real en lo virtual” pretende convocar especialmente a investigadores que reflexionen sobre las posibilidades de los metaversos para transformar nuestro mundo, generando sistemas de posibilidades –facilidades o dificultades– para el logro o fracaso de nuestra vida personal y social.
Junto al tema específico de este año, mantenemos la temática de siempre: buscamos ofrecer una mirada humanística sobre las diversas formas de producción audiovisual (fotografía, narrativa audiovisual y transmedia, cómic, videojuegos…), de cualquier género y formato, que explore la potencia expresiva de la imagen como camino del reconocimiento de lo humano.
Área temática 1: Metaversos:
riesgos y oportunidades para el desarrollo humano
Área temática 2: Metaversos
y realidad virtual a la luz de la ficción
Área temática 3: Metaversos,
realidad virtual y arte contemporáneo
Área temática 4: Imagen y reconocimiento
Se priorizarán las investigaciones que procuren un diálogo interdisciplinar entre las áreas temáticas y las humanidades. Especialmente en cuanto que los objetos estudiados se nos presentan como imágenes significativas en las que reconocer nuestro mundo y nuestro modo de habitarlo.
Buscamos:
- Estudios teóricos de conceptualización que faciliten el análisis de los metaversos en relación con el desarrollo humano y promuevan la investigación en este campo.
- Trabajos de reflexión teórica sobre la capacidad de los metaversos y otras obras culturales para presentarnos un mundo significativo.
- Análisis de casos.
- Análisis hermenéutico, textual, estético o close reading de objetos culturales.
- Reflexiones teóricas y propuestas metodológicas innovadoras relacionadas con los procesos de creación y producción de mundos ficcionales (worldbuilding).
Toda la información en ufv.es/semana-de-la-imagen.
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